Bunny Kingdom : laaaapin ?

  • 2-4 joueurs.
  • 45’’-60’’ (règles maîtrisées) (90’’ durant l’apprentissage des règles).
  • A partir de 14 ans.
  • Draft, colonisation. 
  • Conception : Richard Garfield
  • Illustrations : Paul Mafayon
  • Éditeur : https://iello.fr/jeux/bunny-kingdom/

Nota bene : ce test est réalisé avec la version UK du jeu. Il n’y a aucun impact sur les règles. 

Richard Garfield. Ce nom fait partie des légendes du monde ludique. On lui doit la création d’un des jeux les plus connus au monde, un jeu qui a posé les bases même d’une catégorie en particulier : les jeux de cartes à collectionner. De quel jeu s’agit-il ? Magic, l’assemblée. 

Mais ce créateur ne s’est pas arrêté à ce succès mondial et propose très régulièrement de nouveaux jeux souvent très différents de Magic.  Parmi ses meilleurs jeux on peut citer Keyforge, King of Tokyo,… En 2017 il sort une expérience de colonisation à base de draft dans un univers habité par des lapins : 

Bunny Kingdom. 

Avant de rentrer dans le détail de ce test, je vais rapidement évoquer les illustrations du jeu et des cartes. Chaque image est un véritable petit bijou réalisé de main de maître par Paul Mafayon, illustrateur français qui travaille régulièrement pour l’éditeur Bragelonne.

Un exemple des illustrations

Glossaire

Pour simplifier la lecture de ce test et des règles, voici une liste de certains termes employés :

  • le nouveau monde : la zone de jeu ;
  • territoire ; une case du nouveau-monde ;
  • fief : 1 ou plusieurs territoires connectés (horizontalement ou verticalement) appartenants au même joueur ;
  • tour-carotte : le nombre de tours présentent sur le modèle 3D d’une ville ;
  • puissance : le nombre total de tour-carotte d’un fief ;

But du jeu

Comme bien souvent, le but du jeu est simple, il faut obtenir le plus de points pour être déclaré vainqueur. Pour obtenir ses fameux points (nommés points de conquête) il faut placer ses unités (des lapins) sur les cases du plateau de sorte à former des fiefs. Pour imager tout ça, imaginez des familles de lapins qui débarquent sur un territoire et qui vont se multiplier et s’éparpiller afin de prendre possession de ce « nouveau monde ».

Le nouveau monde

Le jeu se déroule en 4 manches sur un grand plateau découpé en 100 cases (10 lignes, 10 colonnes). Chaque case est un territoire à conquérir. 

Le score est calculé à chaque fin de tour durant une phase nommée récolte.

Tout le coeur du jeu repose sur la partie draft des paquets de cartes. A chaque phase de draft la question sera : dois-je prendre cette carte pour être certain de l’avoir ou plutôt celle-ci pour que mon adversaire ne l’ai pas ? C’est très simple mais terriblement efficace. 

La variété des cartes et la grande taille du plateau permettent d’avoir des parties totalement différentes les unes des autres. 

Présentation des éléments du jeu

Commençons par le plateau. Il est découpé en 2 parties : le monde à conquérir et la piste de score. 

La piste de score

L’intégration de la piste de score directement sur le plateau est une bonne idée. Bien que déjà vue ailleurs, elle évite d’avoir un bloc de feuille et un stylo qui ne marche jamais. Tout le reste du plateau représente le monde que nos lapins vont se disputer. Découpé en 100 carrés, cela ressemble à un échiquier. Chaque zone (nommée territoire) est représentée par des coordonnées (B4, F8,…) qui seront indiquées dans les cartes d’exploration (j’y reviendrai plus tard). 

Il existe 6 types de territoire :

  • les prairies ;
  • les villes ;
  • les rivières/océans, qui produisent du poisson ;
  • les montagnes, qui peuvent produire de la roche ;
  • les forêts, qui produisent du bois ;
  • les champs de carottes, qui produisent, heu…, des carottes.

Chaque territoire pourra être conquis par un joueur si celui-ci pose la carte (unique) correspondant à ce territoire. Cela ce fait durant la phase d’exploration.

Une tour de puissance 3

Nous trouvons ensuite dans la boite des « villes carottes » en 3D. Elles sont de 3 types correspondant à leur puissance (en comptant le nombre de tours) :

  • 1 tour ;
  • 2 tours ;
  • 3 tours.

Elles seront obtenues par le biais de cartes construction. Une ville de puissance 3 ne peut être posée que sur un territoire montagneux. Nous reviendrons sur la phase de construction un peu après.

Une carte construction

Parlons maintenant des jetons. La boite en contient un certain nombre en carton épais qui pourront être posés sur un territoire durant la phase de construction (comme les villes). Un jeton ajoute une capacité spécifique au territoire et donc au fief sur lequel il est posé. Mais comme je l’ai dit plus haut, on ne peut avoir qu’une seule construction sur un territoire (on ne peut donc pas en mettre un sur un territoire qui contient déjà une ville). Une fois posé il restera en place tout le long de la partie. Il faudra donc bien choisir où et quand les jouer. 

La boite contient ensuite un ensemble de cartes. Elles seront toutes mélangées ensemble pour être distribuées en début de manche.

Préparation du plateau

Pour finir, nous avons un grand nombre de lapin répartis en 4 couleurs. Ce sont nos unités que nous poserons sur le plateau de jeu durant la phase d’exploration. Il faut mettre de côté un lapin pour le placer sur la piste de score.

Tout le monde est prêt

La préparation de la partie est très simple : on place une « ville carotte » de puissance 1 sur chaque case ville du plateau. On distribue le nombre de cartes nécessaires pour chaque joueur. Et c’est tout.  

Résumé des règles

Chaque joueur reçoit un ensemble de 10 cartes (12 à 3 joueurs) de la pioche (mélangée au préalable). Chacun en choisi 2 face cachée et passe le reste de sa main à son adversaire de gauche. Les paquets passent de main en main jusqu’à ce qu’il ne nous reste plus que 2 cartes. 

Le nombre de cartes selon le nombre de joueurs

A chaque fois que 2 cartes sont choisies tout le monde les résout en même temps. Il y a 4 types de cartes :

  • Parchemin. Elles rapportent des points de victoire si les conditions indiquées sur la carte sont remplies. On les laisse face cachée, elles sont résolues en fin de partie ;
  • Construction. Elles permettent de construire des villes et des productions sur nos cases du plateau. Elles sont mises de côté face visible et seront résolues en fin de manche ;
  • Exploration. Elles permettent de placer une de nos unités « lapin » sur une case du plateau pour en prendre possession. Elles sont résolues immédiatement ;
  • Ravitaillement. Elles permettent de piocher et jouer 2 cartes supplémentaires. Elles sont résolues immédiatement. 

Une fois que l’ensemble des cartes est joué on passe à la phase de construction. Les joueurs qui ont des cartes construction devant eux (obtenues lors du draft) peuvent en construire une ou plusieurs (ou ne rien construire). Il faut noter qu’une case ne peut contenir qu’un seul type de construction. 

Vient ensuite la phase de calcul des points de la manche, la phase de récolte. Pour cela c’est très simple. Il faut multiplier la puissance (nombre de tour-carotte) de chaque fief (1 ou plusieurs territoires connectés) avec le nombre de ressources différentes produites dans les cases de ce dernier. La capture ci-dessous est un peu plus explicite. 

Ce fief rapporte 2 points : 1 puissance * 2 ressources différentes

On lance ensuite la manche suivante en redistribuant le bon nombre de cartes. Cette fois, le passage des paquets en fin de draft se fera en sens inverse de la manche précédente (gauche, droite, gauche, droite). 

Déroulement d’une manche de jeu

Comme dit plus haut, la partie se déroule en 4 manches qui se déroulent de la façon suivante.

  • Début de manche. 

En début de manche, on reste sur du draft très classique. Chacun reçoit le nombre de cartes défini dans les règles et les regarde.

  • Phase de draft. 

Chaque joueur choisit 2 cartes dans sa main et les gardes faces cachées. Les cartes restantes sont ensuite données au joueur de droite (manches 1 et 3) ou de gauche (manches 2 et 4).

  • Phase d’exploration.

Les joueurs qui ont choisi des cartes de type exploration posent les lapins sur les cases concernées. Chaque carte exploration étant unique, il n’y aura pas de « concurrence » pour obtenir une même case.

Une carte exploration

On rejoue les phases draft et exploration jusqu’à ce que les joueurs n’aient plus de cartes.

  • Phase de construction. 

Après la dernière phase d’exploration, les joueurs qui ont mis de côté des cartes construction peuvent, s’ils le souhaitent, en jouer une ou plusieurs. 

Les cartes non jouées sont conservées pour la prochaine phase de construction.

  • Phase de récolte.

Quand tous les joueurs ont réalisé leurs constructions, on procède au calcul des points de la manche en cours.

On passe ensuite au début de la manche suivante sauf si l’on est à la fin de la 4eme. 

Subtilités du mode 2 joueurs

En mode 2 joueurs la phase de draft est un peu différente. Au lieu de choisir 2 cartes que l’on jouera, on choisit 1 carte à jouer et 1 carte à défausser. C’est un changement qui a des conséquences énormes pour soi-même mais aussi pour les adversaires. 

En effet, une carte désirée peut tout simplement être retirée du jeu par un autre joueur. 

On ne joue finalement que la moitié des cartes distribuées ce qui diminue d’autant les actions disponibles. Il faudra donc être plus fin dans sa stratégie que lors de parties à 3 ou 4 joueurs.  

Avis

Bunny Kingdom est une vraie pépite. 

L’univers coloré et enfantin permet d’attirer des joueurs non habitués aux jeux de draft et la puissance des cartes parchemins satisfera les adeptes de jeux de stratégie. Les jetons sont également des éléments stratégiques très intéressants qui peuvent démultiplier la puissance d’un fief. 

Les nombreuses possibilités de placement sur le plateau offrent une très grande rejouabilité. Le dynamisme et les frustrations de la phase de draft sont très bien dosés. 

Une première partie suffit pour appréhender l’ensemble des règles et les sessions suivantes seront d’une fluidité déconcertante. Bien que recommandé à partir de 14 ans, un enfant plus jeune pourra très facilement comprendre les règles et même devenir rapidement un adversaire tenace.

J’aime :

  • l’univers graphique ;
  • le dynamisme des parties ;
  • l’envolée des scores en fin de partie ;
  • les stratégies de blocage ; 
  • le livret de règles clair et bien traduit ;
  • la simplicité d’accès.

Petits reproches :

  • pas d’aide de jeu ;
  • parties presque trop courtes (mais c’est plutôt bon signe ;-)) ; 
  • modèles 3D un peu fragiles ;
  • les couleurs proposées pour les lapins ;
  • pas de mode solo.

En clair :

  • Lisibilité des règles : 5/5
  • Compréhension en jeu : 5/5
  • Rejouabilité : 3/5
  • Accessibilité : 5/5
  • Interactions des joueurs : 3/5
  • Rapport Prix/Plaisir : 4/5
3 fiefs : 1 rose et 2 noirs

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