Dune Imperium : Kwisatz Hade…quoi ?

  • 1-4 joueurs.
  • 60-90’’ (règles maîtrisées) (120’’ durant l’apprentissage des règles).
  • A partir de 13 ans.
  • Deck-Building, Pose d’ouvriers.
  • Conception : Paul Dennen
  • Éditeur : https://www.direwolfdigital.com/dune-imperium/

Dune.


Ce simple mot éveille, en une fraction de seconde, l’imaginaire de millions de lecteurs de science-fiction à travers le monde.

Sorti en 1965, ce chef d’œuvre littéraire à base d’intrigues politiques, de trahison et de pouvoirs mystiques nous entraîne sur une planète aussi étrange que dangereuse : Dune, la planète des sables.

En 1984 David Lynch propose une première adaptation au cinéma. L’œuvre étant considérée comme inadaptable, c’était un pari risqué mais le film est tout de même très réussi malgré un échec commercial.

En 2021 c’est au tour de Denis Villeneuve de tenter le pari. Le résultat dépasse de loin les attentes de nombreux fans. Ce long-métrage corrige les erreurs du précédent tout en suivant plus fidèlement la première partie du roman.

La même année Paul Dennen, auteur de Clank!, nous propose un jeu de plateau fortement inspiré du film de 2021. Concepteur de jeu connu et reconnu, l’exercice ne semble tout de même pas facile tant l’œuvre papier est vaste et complexe.

Plan du test

Ce test sera principalement axé sur le déroulement de parties solo et 2 joueurs selon le plan suivant :

  • But du jeu.
  • Résumé des règles.
  • Déroulement d’une phase de jeu.
  • Fin de partie.
  • Test (boite de base).
  • Avis (boite de base).
  • Présentation de l’extension « L’avènement d’Ix ».
  • Test (avec extension).
  • Avis (avec extension).

Et oui, il y aura 2 avis finaux car quelques mois après la sortie de la boite de base, l’extension « L’avènement d’Ix » sortait dans nos boutiques préférées.

Enfilons maintenant notre Distille à la façon Fremen et allons explorer le monde de

Dune Imperium.

But du jeu

Pour gagner dans Dune Imperium il faut engendrer des points de victoires jusqu’à en avoir 10. Le premier joueur à atteindre ce score déclenche la fin de la partie. Lors de la dernière phase on peut encore obtenir quelques points supplémentaires, et donc finalement, même un joueur en mauvaise posture peut être déclaré vainqueur. 

Comment obtenir ces précieux points :

  • gagner des conflits ;
  • augmenter l’influence avec les factions de l’univers de Dune ;
  • jouer des cartes « Intrigues ».

C’est tout. C’est clair, simple, tout du moins en apparence ; car c’est sans compter sur nos adversaires (humain et/ou automate) qui feront tout pour nous mettre des bâtons dans les roues et nous empêcher de gagner un point parfois à portée de main. Et c’est là toute la subtilité du jeu. 

La piste des Points de victoire

Résumé des règles

Une partie, solo ou multijoueur, se déroule en un maximum de 10 tours et oppose au minimum 3 adversaires pour le contrôle d’Arrakis. En solo, on affrontera donc 2 automates et à 2 joueurs on ajoutera 1 automate contre nous.

Chaque joueur dispose de 2 « ouvriers » (nommés « Agents ») et d’un deck de départ de 10 cartes. Tous les joueurs réels ont le même deck de départ, mais mélangé. Il faut, à l’aide de nos propres cartes, poser ses ouvriers sur les zones du plateau qui nous intéressent. Chaque carte permettant de se placer à des endroits spécifiques symbolisés par une icône mais en sachant que chaque zone ne peut accueillir qu’un seul agent.

Certaines zones du plateau

Les zones ont toutes un effet différent : gain de ressources (eau, épice, solaire), gain de troupes de combat, prise de position sur un champ de bataille,… Les emplacements avec les meilleurs gains ne sont disponibles que contre un échange de ressources (souvent élevé).

A cela s’ajoute les cartes « Intrigues » qui ont des effets très intéressants pour chaque phase de jeu (pose des ouvriers, combats, fin de partie) et peuvent faire basculer le classement final.

Une carte Intrigue

On enchaine donc souvent entre blocage d’adversaire, perte d’une zone convoitée, gain de ressources,… et il faut donc prévoir plusieurs stratégies à l’avance pour ne pas se retrouver bloqué.

En ce qui concerne l’automate, ses décisions seront dictées par une pile de cartes dédiées qui indiqueront simplement où l’automate se placera. Son gros « pouvoir » est donc de nous gérer mais il gagnera aussi des ressources et des troupes. Il sera donc présent sur les champs de bataille et pourra même gagner les combats. S’il cumule assez de ressources, il les échangera automatiquement contre des points de victoire (les fameux 10 points à cumuler).

Déroulement d’une phase de jeu

Comme dit ci-dessus, il y aura un maximum de 10 tours de jeu pendant lesquels nous poserons nos 2 « Agents ». Chaque tour est découpé en 6 phases :

  • Début de manche
  • Tour des agents
  • Tour de révélation
  • Combat
  • Faiseurs
  • Rappel

En début de manche, on révèle le conflit en cours, qui permettra aux joueurs participant au combat de gagner des bonus. Chaque joueur pioche les 5 prochaines cartes de son deck (et/ou mélange sa défausse pour constituer une pioche assez grande) et les consulte. L’automate ne fait rien à ce moment là.

Chacun leur tour, les joueurs choisissent de placer un agent, de poser une carte intrigue « Complot » ou de mettre fin à ce tour et passer directement en phase de Révélation (cela peut-être fait même si aucun des 2 agents n’est en jeu, mais ne mettra pas fin au tour des autres joueurs). Placer un agent se résume à choisir une carte de sa main et à résoudre son/ses effet(s) (souvent poser un ouvrier sur la zone indiquée, récolter une ressource, obtenir un 3eme agent,…). Durant cette phase, l’automate réalise l’effet de la prochaine carte de son paquet.

Le deck de l’automate

Lors de la phase de révélation, le joueur montre les cartes non jouées qu’il lui reste en main. En bas de celles-ci sont indiqués des gains (puissance de combat, ressources,…) et surtout des points de persuasion. Ces derniers permettent d’acquérir de nouvelles cartes, plus puissantes, qui seront directement ajoutées en défausse. Les points de persuasion ne peuvent pas être conservés entre 2 tours. Il faut donc en dépenser un maximum à chaque fois. L’automate n’obtient lui, que des bonus de puissance pour le conflit en cours.

Une carte disponible à l’achat

On passe ensuite en phase de combat. Durant la phase des agents chacun a pu, s’il le souhaitait, ajouter des troupes dans ses garnisons et les ajouter au conflit en cours. Chaque joueur ayant au moins une troupe en combat prendra part au conflit. Il pourra ensuite jouer une ou plusieurs cartes intrigue « Combat ». Pour résoudre le combat rien de plus simple, chaque troupe vaut 2 points et on ajoute les bonus reçus en phase de révélation. Celui qui a le plus gros score remporte le conflit et les récompenses associées. L’automate peut remporter un conflit, et il y arrive très bien.

La zone de combat

Les faiseurs entrent en jeu. Ce sont les fameux vers des sables iconiques de l’univers de Dune. Il y a 3 zones de jeu très spécifiques qui génèrent de l’épice. Après la phase de combat, les faiseurs viennent déposer 1 ressource d’épice sur ces zones du plateau s’il n’y a pas d’agent dessus. Cet épice supplémentaire sera disponible pour être récolté aux tours suivants.

Lors de la phase de rappel, on vérifie si un joueur est arrivé à 10 points de victoires ou plus. Si ce n’est pas le cas chacun récupère ses agents. Et on passe au conflit suivant.

Fin de partie

La fin de partie se déclenche dans l’un des cas suivants :

  • un joueur a 10 points de victoire (ou plus) ;
  • le paquet conflit est vide.

Rappel sur les points de victoire.

Il est possible que les 10 points de victoire soient atteints durant les phases Agent, Révélation ou Combat. Si c’est le cas, on termine le tour en cours jusqu’à la fin de la phase de rappel. Il est alors encore temps de jouer les cartes intrigues « Fin de partie » pour engendrer encore quelques précieux points.

Le vainqueur est le joueur ayant le plus de points de victoire. En cas d’égalité la décision se fera avec le nombre de ressources.

Test (boite de base)

Après une première partie d’apprentissage un peu longue mais toutefois plutôt fluide nous lancerons les parties suivantes sans trop de zones d’ombres sur les règles. Le livret de règles est bien illustré et globalement très bien écrit mais il peut subsister quelques points obscures par rapport à certains effets et résolutions mais cela est assez rare.

Durant les parties, chacun usera de stratégies différentes pour arriver à ses fins et cela génère toujours des enchaînements très différents même en jouant avec un groupe régulier. Le deck de départ est simple et varié et permet une diversité d’actions très satisfaisante. 

Les décisions des adversaires auront des conséquences directes et concrètes sur votre propre stratégie et vous devrez être prêt à changer votre programme à chaque instant. C’est cette mécanique centrale qui apporte tout son charme au jeu.

Les façons de gagner des points de victoire sont également très variées et il est quasiment impossible de ne pas en gagner quelques uns. Un joueur débutant pourra donner du fil à retordre à un adversaire plus confirmé et peut-être même concourir pour la victoire finale.

Il ne faut pas oublier le petit plus qui peut tout faire basculer, les cartes « Intrigues ». C’est un élément clé du gameplay qu’il ne faudra jamais sous-estimer et il est vivement conseillé d’en user et d’en abuser tant leurs pouvoirs peuvent vous faire passer de dernier à premier en quelques tours.

Un plateau bien rempli

En ce qui concerne l’automate en mode solo et 2 joueurs, il est très efficace et d’une simplicité redoutable. Sa gestion est ultra simple : on tire une carte on applique l’effet. Bien que son deck soit totalement aléatoire, on en vient à se demander s’il ne choisit pas ses cartes en suivant une certaine stratégie (cumuler des ressources, se constituer une immense armée,…). Cet effet est très marqué en mode solo dans lequel on gère 2 automates. Ils ne joueront pas pareil tous les 2 mais seront étrangement cohérents dans leurs propres décisions. Combien de fois je me suis fait dépasser par un accumulateur d’épice ou un maître de guerre. 

Le jeu peut sembler, à la lecture de ce test, très accessible mais il ne conviendra pas à tout le monde. Cela reste un gros jeu de plateau avec des règles touffues et une constante remise en question de la stratégie en cours. Ce n’est donc pas un jeu dans lequel on joue pour se relaxer mais bien un jeu très stratégique et exigeant qui demande un investissement en temps et en concentration assez important. 

Les ressources

Il y a cependant quelques bémols dans ce tableau idéal :

  • Une boite de rangement sans aucun insert qui permet simplement une mise en vrac (en 2 colonnes toutefois) ;
  • Des feuillets d’aide de jeu au format identique à celui des règles trop grands pour être laissés près de la zone de jeu sur la table ;
  • Un design un peu austère ;
  • Quelques zones d’ombres après la lecture des règles et en fin de première partie ;
  • Une mise en place et un rangement un peu longs.

Avis (boite de base)

Après plusieurs parties, il est clair que Dune Impérium est un bon, un très bon jeu de placement d’ouvrier mais aussi un bon, un très bon jeu de deck-building. Le nombre d’emplacements sur le plateau et la quantité de stratégies possibles avec le deck de départ (puis le deck amélioré) offrent une rejouabilité très importante et des parties à chaque fois différentes. 

Malgré une première partie qui peut faire peur devant ce grand plateau remplit d’informations et de symboles, on se rend compte dans les parties suivantes que tout est simple et très bien pensé.

A qui s’adresse ce jeu ? 

Aux fans de deck-building, oui bien sûr. Aux fans de placement d’ouvrier, oui également. Aux fans de Dune, oui aussi mais il faut que se soit des amateurs de gros jeux qui n’ont pas peur de se prendre la tête.

Point très important, le mode solo est excellent, propose un énorme rejouabilité (presque autant que le multijoueur) et de belles montées d’adrénaline. 

Je ne le conseille pas aux joueurs occasionnels qui n’aiment pas passer plusieurs parties à essayer de comprendre les règles ou les possibilités qui leur sont offertes ni à ceux qui ne supportent pas avoir du sable dans leurs chaussures. 

En clair :

  • Lisibilité des règles : 3/5
  • Compréhension en jeu : 4/5
  • Rejouabilité : 5/5
  • Accessibilité : 3/5
  • Interactions des joueurs : 4/5
  • Intérêt du mode Solo : 4/5
  • Rapport Prix/Plaisir : 5/5

Présentation de « L’avènement d’Ix »

Peut-on améliorer un jeu aussi bien conçu que ce Dune Imperium ? 

La réponse est tout simplement OUI. Voyons ce que Paul Dennen a ajouté pour réussir cela. 

Dune Imperium

L’avènement d’Ix

Cette première extension au formidable Dune Imperium apporte une flopée de nouveautés. Toutes ont leur importance et chaque nouvel élément viendra remettre en cause vos habitudes de jeu. 

Commençons par l’ajout le plus visible : un nouveau petit plateau qui vient s’ajouter au plateau principal et un autre qui vient se substituer à une zone existante. Cela ajoute de nouvelles zones pour poser ses agents avec, à la clé, de nouvelles récompenses. Une de ces nouvelles zones représente la faction CHOM et ajoute une toute nouvelle mécanique : le cargo. A chaque fois que notre agent se place sur ce plateau, il fera avancer son cargo sur une piste à 3 paliers ou le fera redescendre pour engendrer les récompenses débloquées lors de la montée. Le second plateau quand à lui ajoute la notion de « Cuirassés ». C’est une unité de combat plus puissante et qui ne disparaît pas en fin de conflit. Obtenir un cuirassé est coûteux mais c’est un élément indispensable pour qui veut accentuer son effort sur le combat. 

Le nouveau plateau

Il y a également de nouveaux protagonistes que l’on pourra incarner. Au nombre de 6 ils apporteront un peu plus d’asymétrie dans les parties. 

Un dernier ajout mais non des moindres, les cartes « Technologie » qui sont à acquérir en échange de point de persuasion. Réparties en 3 piles dont la première carte est toujours visible, elle apporteront des avantages décisifs à ceux qui les achèteront. A la différence des cartes intrigues de la boite de base, celles-ci ne sont pas détruites après usage. 

Une carte Technologie

Tout le reste des règles reste inchangé et tout ce qui faisait de Dune Imperium un grand jeu reste toujours valable.

Avis (avec l’extension)

Pour conclure, on peut dire que cette extension n’est certes pas indispensable mais après y avoir goûté on ne jouera plus sans elle. En effet, les ajouts sont bien pensés et apportent un petit peu plus de piquant à des parties déjà très tendues. Chacun pourra exploiter un plus grand nombre de possibilités tactiques et les moyens de contrer un adversaire sont plus nombreux. 

Quelques petits défauts sont tout de même à signaler :

  • certains points de règles très mal expliqués ;
  • toujours une boite sans insert ;
  • une mise en place et un rangement encore plus longs.
Un cuirassé en combat

Notes du jeu (boite de base + extension) :

  • Lisibilité des règles : 3/5
  • Compréhension en jeu : 3/5
  • Rejouabilité : 5/5
  • Accessibilité : 3/5
  • Interactions des joueurs : 4/5
  • Intérêt du mode Solo : 4/5
  • Rapport Prix/Plaisir : 4/5

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